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テレビゲーム、スマホゲーム、アーケードゲームの話題。アナログは含まない。

ゼルダの伝説 夢を見る島~やり残しリストを回収

しばらくスーパーマリオメーカー2を遊んでいて触れていませんでしたが、やり残した要素をこなしました。以前の記事で挙げたやり残しリストは以下の通り。

  • ハートのかけら集め
  • 服のダンジョン
  • 未回収アイテム
  • 貝殻集め
  • パネルダンジョン

ハートは満タンの20個まであと1個(すなわち、かけら4個)なのですが、どれを取り逃しているのか分からないため、攻略情報があっても回収がしんどいと判断して、諦めました。秘密の貝殻も同様です。44個集めて、コホリントの剣は入手しているから、もう良いかなあ、と。

服のダンジョンは、攻略情報を見て、ダンジョンにたどり着きました。適度に歯応えのあるダンジョンで、楽しめました。服は、赤い服を選びました。

未回収のセレクトアイテムは、妖精の小瓶2個とブーメランを取り残していたので、回収しました。釣り堀の妖精の小瓶は回収したつもりが未回収でした。もう1個はパネルダンジョンをクリアで回収。ブーメランは、攻略情報を見て回収しました。普通にプレイしていたら入手できない隠しアイテム扱い。手元に戻ってくるまでの時間が掛かるので、使い勝手はあまり良くない感じです。でも戻りの軌跡をある程度コントロールできるので、使いこなせれば便利なのかもしれません。

そしてアイテム集めの一環で、パネルダンジョンを進めました。後半になるとお題の制約が厳しくなってきて、作る方も遊ぶ方もやり甲斐があります。12個クリアすればアイテム回収は完了するので、残りの追加お題は遊んでいません。

あとはリストには載せていませんでしたが、クレーンゲーム景品のフィギュア集めもコンプリートしました。最初に入手できるキャンキャンの台座が分からなくて、ずっと放置状態だったのです。背の高いパックンフラワーあたりから、若干タイミングがシビアになってきます。ラストのワンワンのフィギュアを取る頃には、所持金が0ルピーになって、クレーンゲーム破産しました。草を刈ってルピーを集めて、無事ワンワンフィギュアはゲットできました。

釣り堀は、ヌシを釣り上げました。ゲッソーは釣ったか逃げられたか、忘れてしまいました。特に実績にも残らないですしね。魚が逃げようとしている時は、まったく引かないと逃げられるので、ローテンポで引いて逃げるのを止めた時に一気に引き上げると良いみたいです。

ひとしきり満足したので、これでプレイ納めかなあ、と思います。


アイカツ!シリーズDCDを振り返る

途中離れた期間もありますが、何だかんだで初代からずっと遊び続けているアイカツ!シリーズのデータカードダス。記録を兼ねて、これまでを振り返ってみたいと思います。

まずアイカツ!DCDを初めてプレイしたのは、2013年8月24日です。今はなき、チネチッタ下のゲーセンが、自分のアイカツ!デビューの場所でした。アニメ自体は第1話から見ていましたが、ゲーセンのキッズ筐体はなかなかハードルが高くて、手を出せずにいたのです。1年目の最終弾なので、当時としてはかなり遅めのデビューでした。

その後は闇のアイカツおじさん(昼間ではなく夜間にプレイ)として、プレイを重ねていきます。この頃のアイカツ!は、昼の情報番組にも取り上げられて、一種の社会現象とも言える状況で、今にして思えば懐かしいですね。飛ぶ鳥を落とす勢いでした。そんな状況下でせっせとプレイし続けて、やはりあかりジェネレーションの頃が一番ハマりましたねえ。大量のアイカツカードが今も手元に残っています。初代はカードがオンデマンド印刷ではないので、カードに対する有難味は後継作品より高かったと思います。まさに芸能人はカードが命、の言葉どおりです。

ところで、アイドルックの引継ぎ手続きは、気づいておらず出来ていません。DCDのカード引継ぎはやったんですけど、マイページの方も自動で連携して欲しかったです。それでもサービス終了前にアイドルックのスクショを撮って保存したはずなのですが、見つかりません。日記の方を見ると、2015年12月26日時点でランク58だったようです。これが最後のプレイだったかもしれません。

続いてアイカツスターズ!です。筐体が変わり、ゲームシステムも大きく刷新されたことから、あまり馴染めませんでした。四ツ星学園の学生証への引継ぎのためのプレイだけして、その後は塩漬け状態となりました。一方でアニメの方は従来通り見続けました。そしてアイカツフレンズ!が発表された際に、久しぶりにDCDに復活しようかな、と思い、星のツバサの最終弾をプレイしました。2年弱登校していなかったので、ユーザデータが消されているかと覚悟していたのですが、残っていたことに感動した覚えがあります。確か初代のICカードは、半年間プレイしないと消される仕様でしたよねえ。

そしてアイカツフレンズ!です。アイカツスターズ!と同じ筐体で、ゲームシステムもほぼ同じなので、そうした点で抵抗は少なかったです。ようやくゲームシステムにも馴染んできて、プレイのテンポが掴めてきました。プリント待ち時間がどうしてもじれったく感じてしまうのですが、そういうものだと受容できるようになりました。多少プレイ間隔が空いたりするので、初代ほどではないですが、スターズ!の頃に比べれば、格段にプレイ回数が増えました。

オンデマンド印刷は、カードのペラペラ感があまり好きではないのですが、カードをカスタマイズできるのは楽しいです。カードがダブっても、色々なバリエーションを作れるのは嬉しいですね。そして以前より印刷品質が上がっている気がします。

現在は、アイカツオンパレード!をプレイしています。耳馴染みのある楽曲を新作としてプレイできるのは楽しいです。4月以降も、ドリームストーリー編が稼働しますし、秋には新筐体も登場するみたいで、今後とも目が離せません。


スーパーマリオメーカー2~ストーリーモード完全クリア

のんびりと進めていたストーリーモードですが、ひと区切りつけたいと思い、途中から気合を入れて攻略を進めました。粛々とコースクリアして、お城の完成度が100%になると、エンディングが始まり、クリアとなりました。

しかし、まだ叶えていないお願いがたくさんありますし、クリア後要素としてピーチ姫からのお願いも新しく発生したので、ストーリーモードは続きます。

難易度が星4個のコースは、それなりに歯応えがありますね。星3個はそれほどでもありません。ただ星2個でも星3個レベルでは、と思うコースもあり、このあたりはプレイヤーとコースの相性なのかもしれません。

そんな中、最後手前で詰まったことで、わりと印象に残っているコースが、No.84のカロンの甲羅を使ったギミックコースです。とにかく頭を使いました。最後の手前で、自分は理不尽な解法を想定して、無駄に頑張っていましたが、正解の方法は存外スマートな方法でした。まさにアハ!体験で、さすが公式クオリティと思いました。公式コースは難しくてもリトライしてみようと思える、絶妙な塩梅に調節されていますね。

ラストお願いを出すためのコイン集めは、少々煩わしかったです。一番コイン稼ぎの効率がいいのは、No.70のツラランドですかねえ。ラストお願いとなった「スーパーマリオブラザーズ W1-1?」は、裏面的な感じが楽しかったです。難易度も絶妙でしたね。

こうして、無事ストーリーモードを完全クリアしました!

ストーリーモードを終えた後も、無限に遊べるのがマリオメーカー2。最近はコースづくりの情熱がなかなか湧かなくなってしまったので、せかいのコースをちまちまプレイしています。


スーパーマリオメーカー2自作コース紹介

コースは色々作って現在18個ほどアップロード済みですが、今回はステージ番号をつけた「ぼくぴのコース」シリーズを紹介させていただきます。初期に作成したコースということもあり、スタンダードな構成になっています。ゲームスキンはスーパーマリオワールド。シーンスキンを全種類使いたかったので、10コースを作成し、その後おまけのWorld9を夜スキンで作った全11コースです。

ぼくぴのコースWorld1

  • 難易度:かんたん
  • スキン:地上
  • ID:59N-23P-XMG

本当はもっと易しくしたかったのですが、初めて作ったコースなので難易度調整のバランス感覚に乏しく、それなりにミスするかもしれません。でも基本的に簡単なはずです。

ぼくぴのコースWorld2

  • 難易度:かんたん
  • スキン:空
  • ID:Y9Q-44Q-XMG

足場の悪いところを渡りますが、こちらも落ち着いてやれば、普通にクリアできる難易度です。

ぼくぴのコースWorld3

  • 難易度:かんたん
  • スキン:砂漠
  • ID:3Q5-Y66-NSG

World1,2と比べて、長めのコースですが、難易度は優しいです。地上と地下を行ったり来たり。ちょっとした寄り道や分岐もあります。

ぼくぴのコースWorld4-1

  • 難易度:ふつう
  • スキン:森
  • ID:C4L-T4W-XNF

短いですが、ハンマーブロスが登場したり、水上となる部分があるので、難易度が上がります。途中にある50枚コインを取ろうとすると、少し歯ごたえのあるルートを通ることになります。なぜかこのコースだけやけに足跡が少ないんですよねえ。

ぼくぴのコースWorld4-2

  • 難易度:ふつう
  • スキン:城
  • ID:573-L1N-V5G

中盤の山場をイメージしたコースです。最後にクッパ戦があります。後半の溶岩の上のリフト移動が少し難しいかもしれません。中間ゲートを置いた方が良かったかな。

ぼくぴのコースWorld5

  • 難易度:ふつう
  • スキン:海
  • ID:9YP-X4S-F7G

縦スクロールで深海に潜っていきます。ファイアマリオじゃないと厳しいと思います。ラストは一歩ずつ着実に進めば問題ないのですが、少し意地悪だったかな、と反省しています。でもスタート地点側から様子見できるしなあ。

ぼくぴのコースWorld6

  • 難易度:ふつう
  • スキン:氷
  • ID:C44-VG6-LLF

序盤はクリボンを使ってパックンを倒せば簡単なのですが、そのまま進んでミスするパターンが多いようです。中盤は空中で、最後は氷上でのコントローラー捌きを要求される構成になっています。

ぼくぴのコースWorld7

  • 難易度:むずかしい
  • スキン:地下
  • ID:MQH-4DT-X1G

思いきり良く進まなければならない部分と、慎重に進まなければならない部分があります。コース自体はそれほど長くないですが、やや難しいポイントが2箇所あります。

ぼくぴのコースWorld8-1

  • 難易度:むずかしい
  • スキン:地下
  • ID:K78-GFG-9HG

謎解きやギミックがメインですが、それなりのアクションを要求されるシーンもあります。中盤部分の解き方はいくつかパターンがあります。お使いを頑張るか、アクションで切り抜けるか。後者の方が楽だと思います。

ぼくぴのコースWorld8-2

  • 難易度:むずかしい
  • スキン:飛行船
  • ID:HS1-XN9-YMG

典型的なオートスクロールの飛行船コースです。後半は高速スクロール。中ボス戦があったり、それなりに長いコースですが、中間ゲートをがっつり配置しているので、ストレス低めで遊んでいただけると思います。大ボス戦も攻防を楽しめるような仕掛けにしたつもりです。クリアチェック時は、最初から通しでクリアするのが大変でした。

ぼくぴのコースWorld9

  • 難易度:むずかしい
  • スキン:地上(夜)
  • ID:YTG-XD8-7PF

エクストラコースです。謎解きがメインとなっています。コース自体はあまり広くありませんが、何をしたらいいのか、さっぱり分からなくなる可能性もあります。残りタイムもわりとシビアです。謎と解きながらだと、初手ではタイムアップになるかもしれません。


スーパーマリオメーカー2を買いました

自分はスーパーマリオシリーズの横スクロール版が大好きなので、前作が出た頃から気になっていました。小学生の頃には、ノートにマリオのコースを描いて、指でなぞって遊ぶ、紙マリオという遊びをやっていました。小学生の頃はこうしたごっこ遊びでも楽しいんですよねえ。それがいまや本物のゲーム機で作れる時代です。

というわけで、Switch Liteを買ったときから購入欲は高まっていましたが、2019年11月04日についに購入しました。

自分が主にやっている遊び方は下記の4つです。コースを投稿するために、Nintendo Onlineにも加入しました。みんなでクリアやどこまでマリオも時々やりますが、頻度は高くありません。

  • 自分でコースをつくる
  • ストーリーモードで用意されたコースをあそぶ
  • オンラインのコースをあそぶ
  • オンラインでみんなでバトルする

ストーリーモードの進行度は75%。自分でコースをつくった後にストーリーモードのコースを遊んでみると、その品質の高さに驚かされます。みんなでバトルのバトルレートはBで、2000台前半を彷徨っています。ここから上がったり下がったりを繰り返して、だいたい同じ位置に落ち着いているので、この辺が自分の実力値なのだと思います。

自作のコースについては、別記事でご紹介したいと思います。簡単なコースを作ったつもりでも思わぬ難しさになったり、頑張って考えたギミックに想定外の解法が出てきてしまったり、コースづくりは存外難しいものです。