木生では唯一の通年ゲームとなった真剣ずし。
毎回先攻後攻をジャンケンで決めますが、
これ、実際は先攻・後攻どっちが有利なの?、
と疑問に思ったことはないでしょうか。
そこで実際に確かめてみることにしました。
ここで真剣ずしのルールをもう一度確認しましょう。
| 〜真剣ずしルール〜
 | 
こんなところでしょうか。
このうち7番は除いて、最後の1枚をめくり終えるまでゲームは続けるものとします。
ではさっそく調べてみましょう。
最初に作ったのが、めくり方を全パターン調べて、
先攻後攻どちらの勝ちが多いかを調べました。
この時のカードのめくり方ですが、次のように決めました
(皆さんが神経衰弱などをやる時も、同じような方法では?)。
| 〜皿の選び方〜
 | 
基本的な設計としては、再帰法で全パターンを網羅して、その勝敗を累計します。
結果は以下の通りです。
ちなみに時間がかかりすぎて、14枚以上は計算できませんでした。
| ぐるぐるカードが入っている場合(本番) | |||
|---|---|---|---|
| 枚数 | 先攻 | 後攻 | 引分け | 
| 4 | 16 | 8 | 0 | 
| 6 | 256 | 240 | 224 | 
| 8 | 18144 | 22176 | 0 | 
| 10 | 1510656 | 1297920 | 820224 | 
| 12 | 252349440 | 226652160 | 0 | 
| ぐるぐるカードが入っていない場合(参考) | |||
|---|---|---|---|
| 枚数 | 先攻 | 後攻 | 引分け | 
| 4 | 8 | 16 | 0 | 
| 6 | 336 | 384 | 0 | 
| 8 | 24192 | 10752 | 5376 | 
| 10 | 1647360 | 1981440 | 0 | 
| 12 | 176348160 | 243486720 | 59166720 | 
ただしこれはあくまでご参考までに。
実際の勝負は、各パターンが平等には呼び出されないからです。
| 〜パターンごとに呼出回数が異なることの例示〜0 0 X X この時、3番目に選ばれるのは、「0」「X」とも、1/2です。 しかし次にランダムに選出される手は、「0」が選ばれるのが1/3、「X」が選ばれるのが2/3です。 これは「X」が1枚目に選ばれると、本来の手数が1手省かれるために起こります。 要は、ネタをゲットするまでの間にどれだけ手数を踏むかによって、そのパターンの数が決まります。 手数が多いほど、そのパターンは成立しにくくなりますので。 例えば、0,1のカードを適当に並べた場合、[0,1,0]の順序より[0,1,0,1,0]の順序の方が成立しづらいように。 | 
で、これでは駄目だと思って、パターンを計算するのではなく、
実際の勝負をシミュレーションするプログラムを作成しました。
その結果は以下の通りです。
| ぐるぐるカードが入っている場合(本番)<単位(%)> | |||
|---|---|---|---|
| 枚数 | 先攻 | 後攻 | 引分け | 
| 4 | 61.62 | 38.38 | 0 | 
| 6 | 37.885 | 30.235 | 31.88 | 
| 8 | 49.402 | 50.598 | 0 | 
| 10 | 38.284 | 36.916 | 24.8 | 
| 12 | 51.708 | 48.292 | 0 | 
| 14 | 40.212 | 39.452 | 20.336 | 
| 16 | 50.1812 | 49.8188 | 0 | 
ご覧の通り、16枚の場合は先攻が有利のようです。
8枚の場合を除いて、どれも先攻有利ですね。
(これは先に書いたパターンの数と一致します)。
ただ皿の枚数が増えるにつれ、殆ど差がなくなってきます。
実質、どちらでも大して変わらないかと。
とりあえず‥、
以下はわかる方だけどうぞ。
結果を信用していただくため、同時に誤りがあった場合に訂正していただくため、
上記の計算を行なったプログラムのソースを掲載しておきます。